Se déplacer
Séquences et déplacement : donner un ordre, prendre le long chemin, puis arrêter de compter les pas et laisser le code trouver la route.
Le héros n'avance que si le code est juste. Les élèves écrivent du vrai JavaScript sur 32 leçons et près de 190 puzzles, et chaque erreur devient visible à l'écran dès l'exécution.

Code Quest enseigne du vrai JavaScript aux 10–12 ans — sans blocs, sans glisser-déposer. L'élève tape du code dans un éditeur pour déplacer un héros dans un donjon, et le héros n'avance que si le code est juste. Sur 32 leçons et près de 190 puzzles corrigés automatiquement, il progresse d'une simple commande de déplacement jusqu'aux boucles, conditions, fonctions et décomposition, avant trois niveaux de boss où tout doit fonctionner ensemble. Le donjon fournit la motivation ; le JavaScript est celui qu'écrivent les développeurs professionnels.
Séquences et déplacement : donner un ordre, prendre le long chemin, puis arrêter de compter les pas et laisser le code trouver la route.
Variables, calcul, booléens et conditions — le héros prend des décisions au lieu de suivre un script.
Les boucles, puis les fonctions et la décomposition, puis trois niveaux de boss où tout doit fonctionner ensemble.
Les premières leçons : une commande fait avancer le héros d'un pas. L'élève apprend qu'un programme est une liste ordonnée d'instructions et que l'ordre ne se négocie pas.
Compter chaque pas devient pénible : le héros apprend à se rendre à une destination. Puis le combat arrive et les actions ont des conséquences.
Les valeurs prennent un nom. L'élève les stocke, les réutilise, les met à jour, et découvre qu'un bon nom rend un programme lisible.
L'arithmétique, puis le texte. L'élève calcule, assemble et compte — et affronte sa deuxième leçon de débogage quand le total du coffre est faux.
Le plus grand saut du parcours : le héros se met à décider. Booléens, comparaisons, if, else, et le choix entre plusieurs chemins.
Boucles while, puis for, puis boucles combinées aux conditions — le moment où l'élève exprime en trois lignes ce qui en prendrait des centaines.
L'élève écrit ses propres mouvements, leur passe des entrées, et découpe un gros problème en morceaux nommés — il se constitue une boîte à outils.
Trois leçons finales où tout doit tenir ensemble — vagues, escortes, et la salle la plus profonde du donjon.
La dernière leçon de boss. L'élève affronte vagues et escortes dans la salle la plus profonde, et s'en sort avec les boucles, conditions et fonctions qu'il a lui-même écrites au fil des 31 leçons précédentes.
Beaucoup de cours pour cet âge utilisent des blocs colorés. Code Quest utilise du JavaScript tapé dans un éditeur — le langage qui fait tourner le web — donc rien n'est à désapprendre plus tard.
Quand le code est faux, le héros ne bouge tout simplement pas. Le débogage devient une partie normale du travail, et trois leçons y sont explicitement consacrées.
Chaque puzzle est corrigé automatiquement et l'ordre est verrouillé : impossible de sauter des étapes. Ce qui avance sur la carte a réellement été fait.
Code Quest s'arrête là où Python Max commence. Votre enfant arrive au programme suivant en sachant déjà à quoi servent une boucle, une fonction et une variable.
Clear the Hall
The Miscounted Vault
Sa propre boîte à outils de fonctions
Le boss final : Heart of the Dungeon
32 leçons, environ 6 puzzles chacune
Chaque puzzle corrigé automatiquement à l'instant
Ordre verrouillé — impossible de sauter
Pas quand le résultat est visible. La première leçon tient en une ligne qui fait avancer le héros d'un pas ; la difficulté monte d'une idée à la fois sur 32 leçons.
Le donjon est la motivation ; le code est du vrai JavaScript tapé dans un éditeur. Rien n'est glissé-déposé, rien n'est simulé.
Réservez une consultation ciblée pour relier âge, intérêts et objectifs au bon programme Numeris.